Pemodelan 3D merupakan suatu proses untuk
mengembangkan representasi matematis dari objek 3D menggunakan software
tertentu. Ada beberapa cara yang cukup popular untuk melakukan pemodelan 3D
ini, yaitu pemodelan polygon. Pada pemodelan polygon, titik-titik digambar
dalam ruang 3D (disebut sebagai vertex), lalu dikoneksikan dengan garis untuk
membentuk polygonal mesh. Dengan pemodelan ini, proses render dapat dilakukan
dengan cepat. Bentuk pemodelan lain yang cukup popular adalah Non-uniform
rational basis spline (NURBS), yang juga merupaan pemodelan matematika untuk
merepresentasikan kurva dan permukaan. Dibandingkan pemodelan polygon, metode
NURBS ini menawarkan fleksibilitas dan akurasi yang lebih baik karena permukaan
didefinisikan oleh garis kurva.
Metode NURBS (Non
Uniform Rational Basis Spline) berawal pada tahun 1950-an oleh teknisi
yang membutuhkan gambaran matematis yang tepat dari permukaan berbentuk bebasseperti
pada lambung kapal, permukaan pesawat terbang dan body mobil,
dimana harus bisa menyajikan kebutuhan teknis lebih lanjut. Sebelumnya gambaran
permukaan seperti ini hanya disajikan sebagai model utuh yang dibuat oleh desainer. Awalnya NURBS hanya digunakan pada paket CAD milik perusahaan mobil. Kemudian NURBS menjadi
bagian dari paket standar komputer grafis.
Pada tahun 1985,
Pemodel NURBS interaktif untuk PC, disebut Macsurf (yang kemudian disebut
Maxsurf), dikembangkan oleh Formation Design Systems, sebuah perusahaan kecil
yang baru dibangun di Australia. Maxsurf adalah sistem desain marine
hull yang dimaksudkan untuk pembuatan kapal, perahu dan kapal pesiar,
dimana desainer membutuhkan akan rautan bentuk permukaan yang sangat
akurat. Real-time, rendering kurva dan permukaan
NURBS inteaktif pertama kali diterapkan pada Silicon Graphics workstations tahun
1989. Saat ini hampir seluruh aplikasi komputer grafis profesional menawarkan
tehnologi NURBS, yang seringkali diwujudkan dengan mengitegrasikan mesin NURBS
dari perusahaan tertentu.
Dari pemodelan 3D, obyek akan diletakkan ke
dalam suatu scene melalui proses layout and animation. Di sinilah didefinisikan
relasi dan perpaduan antarobjek dengan menentukan lokasi dan ukuran dari objek
tersebut. Beberapa metode popular untuk layout dan animation ini adalah
keyframing. Pada keyframing, terlebih dahulu dditentukan titik awal dan titik
akhir dari suatu objek. Lalu pada tiap frame-nya, objek dipindah secara halus
sehingga saat frame ditampilkan satu per satu secara berurutan akan didapatkan animasi
gerakan objek tersebut. Selain keyframing, metode untuk layout dan animation
yang lain adalah inverse kinematics.
Secara singkat, metode inverse kinematics ini
adalah metode yang mendefinisikan bagaimana gerakan dilakukan. Tujuannya adalah
untuk mengidentifikasikan gaya pada suatu titikdari objek, dan kemudian
menerapkan kinematik untuk menentukan gerakan objek. Contoh gerakan melempar
bola baseball, gerakan objek dnegan akselarasi, dan tabrakan dua objk merupakan
contoh bagaimana inverse kinematics diterapkan.
Sumber :
Tidak ada komentar:
Posting Komentar